<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">procyber</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Вестник кибернетики</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Proceedings in Cybernetics</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="epub">1999-7604</issn><publisher><publisher-name>Бюджетное учреждение высшего образования Ханты-Мансийского автономного округа – Югры «Сургутский государственный университет»</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">procyber-189</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>Engeneering</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Распределенная реалистичная визуализация виртуальных сцен с использованием текстур физических параметров материалов</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Distributed Realistic Visualization of Virtual Scenes Using Textures of Materials’ Physical Parameters</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Мальцев</surname><given-names>А. В.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Maltsev</surname><given-names>A. V.</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">avmaltcev@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Михайлюк</surname><given-names>М. В.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Mikhaylyuk</surname><given-names>M. V.</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">mix@niisi.ras.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Федеральный научный центр Научно-исследовательский институт системных исследований Российской академии наук</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>System Research Institute, Russian Academy of Sciences</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2018</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>25</day><month>03</month><year>2020</year></pub-date><volume>0</volume><issue>3 (31)</issue><fpage>206</fpage><lpage>211</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Мальцев А.В., Михайлюк М.В., 2020</copyright-statement><copyright-year>2020</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Мальцев А.В., Михайлюк М.В.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Maltsev A.V., Mikhaylyuk M.V.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://www.vestcyber.ru/jour/article/view/189">https://www.vestcyber.ru/jour/article/view/189</self-uri><abstract><p>Предложены распределенные методы для реалистичной визуализации (рендеринга) трехмерных виртуальных объектов с использованием вычислительных возможностей современных графических процессоров (GPU). Идея рассматриваемых решений заключается в моделировании отражения света от поверхностей объектов виртуальной среды с приближенной имитацией физических свойств их материалов. Задание таких свойств осуществляется с помощью нескольких текстур специального формата. Данные из этих текстур используются в пиксельном шейдере на GPU при расчете отраженного света, который выполняется по оригинальной вычислительной модели. Последняя представляет модифицированную BRDF модель Кука – Торренса и позволяет моделировать в виртуальной среде несколько различных типов источников освещения, а также тени от объектов. Созданные методы и алгоритмы основаны на использовании распределенных вычислений на современных многоядерных графических процессорах и поддерживают визуализацию сложных высокополигональных виртуальных сцен в масштабе реального времени, что обеспечивает их применимость в системах виртуального окружения и имитационно-тренажерных комплексах. На основе предложенных в работе решений реализованы программные модули для систем визуализации трехмерных сцен, позволяющие выполнять реалистичный рендеринг объектов виртуальных пространств.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The paper proposes distributed methods for realistic rendering of three-dimensional virtual objects using computing abilities of modern graphics processors (GPU). The idea of the considered solutions is to simulate a light reflected from surfaces of virtual environment objects with approximate imitation of their materials’ physical properties. Specifying of such properties is done by means of several textures with special format. Data from these textures are used in pixel shader when reflected light is calculated on GPU by own illumination model. The proposed model is the modification of the Cook-Torrance BRDF model and allows simulating in virtual environment both different light source types and shadows cast by objects. Created methods and algorithms are based on using of distributed computing on modern multi-core GPUs and support real-time visualization of complicated high polygonal virtual scenes. This provides their applicability in virtual environment systems and simulation-training complexes. Based on proposed solutions, software modules for 3D scene visualization systems are created. The modules allow performing realistic rendering of virtual environment objects.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>визуализация</kwd><kwd>распределенные вычисления</kwd><kwd>шейдеры</kwd><kwd>виртуальный объект</kwd><kwd>текстура</kwd><kwd>материал</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>visualization</kwd><kwd>distributed computing</kwd><kwd>shaders</kwd><kwd>virtual object</kwd><kwd>texture</kwd><kwd>material</kwd></kwd-group><funding-group><funding-statement xml:lang="ru">Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ в рамках научного проекта № 18-07-00950.</funding-statement></funding-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Phong B. T. Illumination for computer generated pictures // Communications of ACM. 1975. № 6. P. 311–317.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Phong B. T. Illumination for computer generated pictures // Communications of ACM. 1975. № 6. P. 311–317.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Blinn J. F. Models of light reflection for computer synthesized pictures // Proceedings of 4th annual conference on computer graphics and interactive techniques. 1977. P. 192–198.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Blinn J. F. Models of light reflection for computer synthesized pictures // Proceedings of 4th annual conference on computer graphics and interactive techniques. 1977. P. 192–198.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Keller A. Instant radiosity // Proceedings of the 24th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. 1997. P. 49–56.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Keller A. Instant radiosity // Proceedings of the 24th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. 1997. P. 49–56.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ritschel T., Dachsbacher C., Grosch T., Kautz J. The state of the art in interactive global illumination // Computer Graphics Forum. 2012. V. 31 (1). P. 160–188.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Ritschel T., Dachsbacher C., Grosch T., Kautz J. The state of the art in interactive global illumination // Computer Graphics Forum. 2012. V. 31 (1). P. 160–188.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Jensen H. W. Global illumination using photon maps // Proceedings of the 7th Eurographics Workshop on Rendering. 1996. P. 21–30.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Jensen H. W. Global illumination using photon maps // Proceedings of the 7th Eurographics Workshop on Rendering. 1996. P. 21–30.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Karis B. Real Shading in Unreal Engine 4 [Электронный ресурс]. URL: https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/ (дата обращения: 03.07.2018).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Karis B. Real Shading in Unreal Engine 4 [Электронный ресурс]. URL: https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/ (дата обращения: 03.07.2018).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Мальцев А. В., Омельченко Д. В. Модель расчета отраженного света для имитации на GPU физически корректного освещения объектов виртуальной среды // Тр. НИИСИ РАН. 2018. Т. 8. № 4.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Мальцев А. В., Омельченко Д. В. Модель расчета отраженного света для имитации на GPU физически корректного освещения объектов виртуальной среды // Тр. НИИСИ РАН. 2018. Т. 8. № 4.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Cook R. L., Torrance K. E. A reflectance model for computer graphics // ACM Transactions on Graphics. 1982. № 1 (1). P. 7–24.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Cook R. L., Torrance K. E. A reflectance model for computer graphics // ACM Transactions on Graphics. 1982. № 1 (1). P. 7–24.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
