<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">procyber</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Вестник кибернетики</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Proceedings in Cybernetics</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="epub">1999-7604</issn><publisher><publisher-name>Бюджетное учреждение высшего образования Ханты-Мансийского автономного округа – Югры «Сургутский государственный университет»</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.35266/1999-7604-2025-1-5</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">procyber-653</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>Engeneering</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Метод визуально управляемого захвата 7-степенного манипулятора на основе обучения с подкреплением</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Vision-based grasping method for 7-DOF manipulator using reinforcement learning</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0008-7577-2327</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Цао</surname><given-names>И.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Cao</surname><given-names>Y.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>аспирант</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Postgraduate</p></bio><email xlink:type="simple">caoyin1995@gmail.com</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Московский государственный университет имени М. В. Ломоносова, Москва</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Lomonosov Moscow State University, Moscow</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2025</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>25</day><month>03</month><year>2025</year></pub-date><volume>24</volume><issue>1</issue><fpage>31</fpage><lpage>38</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Цао И., 2025</copyright-statement><copyright-year>2025</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Цао И.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Cao Y.</copyright-holder><license license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://www.vestcyber.ru/jour/article/view/653">https://www.vestcyber.ru/jour/article/view/653</self-uri><abstract><p>В данной статье описывается решение задачи обратной кинематики для захвата объектов с помощью 7-степенного манипулятора Franka Emika Panda, основанное на использовании компьютерного зрения. В предложенном нами решении, работа в режиме физической симуляции основывается на алгоритме обучения с подкреплением из области машинного обучения и дополняется алгоритмом компьютерного зрения для определения геометрической структуры объекта и проведения обучения, что обеспечивает реализацию всего алгоритмического процесса. Процесс решения задачи, создание соответствующей среды и результаты комбинированного алгоритма с использованием нейронных сетей демонстрируют его эффективность в решении сложных задач обратной кинематики. Это низкозатратная современная технология, которая может быть широко применена для выполнения аналогичных задач с другими типами манипуляторов.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The article describes the solution to the inverse kinematics problem for object grasping with the 7-DOF Franka Emika Panda manipulator, implemented with computer vision. In proposed solution, the robotic arm operates in a physical simulation environment, utilizing reinforcement learning algorithms from machine learning, supplemented by computer vision algorithms for geometric structure-based target localization andtraining, enabling the implementation of the entire algorithmic process. The process of problem solving, constructing the corresponding environment, and analyzing the outcomes of the integrated algorithm, which incorporates neural networks, demonstrates its capability to effectively solve complex inverse kinematics tasks. This cost-effective modern technique applies widely to similar tasks with other robotic manipulators.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>робот-манипулятор</kwd><kwd>компьютерное зрение</kwd><kwd>обучение с подкреплением</kwd><kwd>захват объкта</kwd><kwd>компьютерное моделирование</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>robot manipulator</kwd><kwd>computer vision</kwd><kwd>reinforcement learning</kwd><kwd>target grasping</kwd><kwd>computer modeling</kwd></kwd-group><funding-group><funding-statement xml:lang="ru">работа выполнена при поддержке Совета стипендиальных программ Китая № 202108090230</funding-statement><funding-statement xml:lang="en">the work is supported by the China Scholarship Council (CSC) No. 202108090230</funding-statement></funding-group></article-meta></front><body><sec><title>ВВЕДЕНИЕ</title><p>Роботизированные манипуляторы широко используются в современной промышленности и оказывают значительное влияние на процессы индустриального производства. Классические методы управления такими манипуляторами можно разделить на три основные категории.</p><p>Преимущество этого метода заключается в том, что человек-оператор может гибко избегать препятствий и справляться с внезапными ситуациями. Недостатком является значительное потребление времени оператора.</p><p>В этом подходе манипулятор управляется вручную для записи траектории, которая затем воспроизводится. Преимущество заключается в экономии времени, но в случае изменения положения целевого объекта требуется повторная запись траектории.</p><p>Этот метод заключается в том, что инженер заранее разрабатывает программу для автоматического управления манипулятором. Планирование траектории осуществляется с использованием теорий прямой кинематики (вычисление положения концевого эффектора на основе геометрии и углов вращения суставов) и обратной кинематики (вычисление углов вращения суставов на основе заданного положения концевого эффектора). Обратная кинематика [<xref ref-type="bibr" rid="cit1">1</xref>] позволяет сэкономить время оператора и хорошо подходит для задач захвата объекта, однако она сложнее, чем прямая кинематика из-за наличия множественных решений и проблемы выбора оптимального решения. Кроме того, ее гибкость ограничена при наличии препятствий.</p><p>Для реализации более гибкого автоматического планирования траекторий манипулятора в данной работе предложено использование физического 3D-симулятора PyBullet [<xref ref-type="bibr" rid="cit2">2</xref>]. В симуляции применяется открытая модель манипулятора Franka Emika Panda, что позволяет безопасно проводить эксперименты в виртуальной среде без физического риска, основанной на данных из множества симулированных сред и накопленного опыта взаимодействия с помощью обучения с подкреплением.</p><p>Обучение с подкреплением представляет собой важное направление в области искусственного интеллекта (ИИ) и машинного обучения (МО). Этот подход позволяет обучаться на основе взаимодействий с окружающей средой, изучая закономерности и разрабатывая стратегии поведения. Большое количество исследований посвящено применению обучения с подкреплением в таких областях, как классические игры (например, покер, го) [<xref ref-type="bibr" rid="cit3">3</xref>] и видеоигры [<xref ref-type="bibr" rid="cit4">4</xref>]. В данной работе предлагается использование физического симулятора для создания модели манипулятора и построения соответствующей среды. Алгоритмы обучения с подкреплением интегрируются в эту среду, а данные, полученные в симуляции, используются для тренировки нейронной сети, способной автоматически управлять манипулятором. В результате достигается интеллектуальное планирование траекторий для манипулятора.</p></sec><sec><title>МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ</title><p>О. В. Гусев в [<xref ref-type="bibr" rid="cit5">5</xref>] описал последовательность решения прямой задачи кинематики через вычисление углов поворота сочленений, то есть определение конечного положения захвата манипулятора на основе заданных углов вращения его сочленений численными методами. Для задачи захвата объекта процесс обратный – решение задачи обратной кинематики, для которой существует множество решений. Однако некоторые из них могут приводить к столкновениям, и такие решения необходимо исключать. Поскольку это не всегда очевидно, некоторые исследователи предложили использовать обучение с подкреплением в компьютерной симуляционной среде для выполнения задачи захвата объектов без столкновений. Например, Li и соавт. [<xref ref-type="bibr" rid="cit6">6</xref>] реализовали обучение с подкреплением в Unity для моделирования захвата объекта снизу-вверх. Malik и соавт. [<xref ref-type="bibr" rid="cit7">7</xref>] исследовали применение обучения с подкреплением для достижения манипулятором нескольких целевых точек во время движения. Кальдерон и соавт. в [<xref ref-type="bibr" rid="cit8">8</xref>] изучили методику использования RGB-D камеры, установленной на захвате, чтобы приблизиться к определенному объекту.</p><p>Мы предлагаем метод, использующий фиксированную RGB-D камеру с фиксированным углом обзора. На начальном этапе камера определяет положение объекта с помощью анализа RGB-D данных, а затем манипулятор выполняет захват объекта в трехмерном пространстве. Такая траектория захвата объекта сверху вниз выглядит более естественной. Кроме того, в отличие от метода, предложенного Кальдероном и соавт. [<xref ref-type="bibr" rid="cit8">8</xref>], наш подход не требует постоянного анализа данных с RGB-D камеры в режиме реального времени, что снижает вычислительную нагрузку на аппаратное обеспечение.</p><p>Робот-манипулятор Franka Emika Panda оснащен 7 шарнирами, обладает грузоподъемностью до 3 кг, весит около 18 кг и имеет точность повторного позиционирования 0,1 мм [<xref ref-type="bibr" rid="cit9">9</xref>]. Его модель в физическом симуляторе PyBullet на рис. 1.</p><fig id="fig-1"><caption><p>Рис. 1. Задачи компьютерного моделирования в PyBullet</p><p>Примечание: изображение получено автором.</p></caption><graphic xlink:href="procyber-24-1-g001.png"><uri content-type="original_file">https://cdn.elpub.ru/assets/journals/procyber/2025/1/CrppLydKLPI0qda83LzyZ8ZAkqVdx4ucfAzNJGqr.png</uri></graphic></fig><p>Соответствующие ему шарнирные соединения обозначены на рис. 1 как J0 …J6.</p><p>Решаемая задача может быть сформулирована следующим образом:</p><p>Известно, что база манипулятора расположена в точке (0,0,0), начальные углы шарниров заданы как [θ0… θ6]. Также известны положение и параметры камеры, а положение целевого объекта определяется на основе данных RGB-D изображения, полученного с камеры. Требуется найти траекторию движения манипулятора для захвата целевого объекта. Схема моделирования данной задачи представлена на рис. 1 (синий – объект, зеленый – поддержка).</p><p>Для решения задачи предлагается следующий подход:</p></sec><sec><title>Преобразование координат из системы камеры в реальный мир</title><p>RGB-D камера позволяет получить изображения с данными о глубине. После сегментации с использованием сегментационной нейронной сети можно получить пиксельные координаты (u, v, zc), где u и v – координаты пикселя, а zc – глубина.</p><p>Процесс вычисления координат в реальном мире описывается следующими матричными операциями (1):</p><p>(1)</p><p>где:</p><p>fov – угол обзора камеры, соотношение сторон (aspect) и разрешение изображения (width, height);</p><p>(xc, yc, zc) – положение объекта в системе координат камеры;</p><p>fx, fy – фокусное расстояние камеры;</p><p>Cx, Cy – положение оптического центра камеры.</p><p>Относительно мировых координат, где робот-манипулятор является точкой отсчета (2):</p><p>(2)</p><p>где:</p><p> представляет матрицу преобразования объекта из камеры в мировую систему координат;</p><p>(xw, yw, zw) – положение объекта в системе координат мира;</p><p>R – матрица поворота (3):</p><p> (3)</p><p>где:</p><p>focus_pos, camera_pos – координаты фокуса камеры и координаты камеры;</p><p>вектор </p><p>– направление камеры на фокусе;</p><p>вектор </p><p>– правое направление камеры;</p><p>вектор Up = right × forward – верхнее направление камеры;</p><p>t – вектор переноса.</p><p>Таким образом, мы можем получить координаты объекта относительно в мировую систему координат из изображения с камеры RGB-D.</p></sec><sec><title>Создание среды обучения с подкреплением</title><p>Глубокое обучение с подкреплением представляет собой класс алгоритмов end-to-end обучения. К наиболее распространенным алгоритмам глубокого обучения с подкреплением относятся DDPG (Deep Deterministic Policy Gradient) [<xref ref-type="bibr" rid="cit10">10</xref>], SAC (Soft Actor-Critic) [<xref ref-type="bibr" rid="cit11">11</xref>] и PPO (Proximal Policy Optimization – оптимизация проксимальной политики) [<xref ref-type="bibr" rid="cit12">12</xref>]. Процесс глубокого обучения с подкреплением состоит из следующих пяти основных компонентов, как описано в используемой среде Gymnasium:</p><p>В данной работе используется алгоритм PPO. Схема его работы представлена на рис. 2.</p><p>PPO основан на архитектуре сети актор-критик (Actor-Critic), что позволяет эффективно решать задачи в пространстве непрерывных действий. Актор-сеть: на вход получает состояние среды s, а на выходе формирует действие a и вероятность, связанную с этим действием. Критик-сеть: на вход получает состояние s и на выходе оценивает значение v, которое отражает изменения состояния среды после выполнения действия a. Она также рассчитывает преимущество и связанную с ним потерю стоимости TD-ошибка (Temporal difference Error). Убыток используется для обновления параметров критик-сети. Преимущество комбинируется с параметрами вероятности из актор-сети, чтобы вычислить совокупный убыток Lclip (θ) для актор-критика сети, который затем используется для обновления ее параметров. Подробный процесс расчета можно найти в оригинальной статье [<xref ref-type="bibr" rid="cit8">8</xref>].</p><p>Процесс создания среды обучения с подкреплением для манипулятора заключается в следующем:</p><p>Шаг 1. Инициализация среды и задание начальных углов для всех суставов манипулятора. Целевой объект размещается в случайных позициях в пределах заданного диапазона.</p><p>Шаг 2. Агент предпринимает действия на основе текущего состояния среды, а также распознанного положения объекта.</p><p>Шаг 3. Агент рассчитывает награждение на основе предпринятых действий и обратной связи от среды.</p><p>Шаг 4. Шаги 2 и 3 повторяются до достижения условия завершения (успешное выполнение задачи или неудача).</p><p>Шаг 5. Переход к шагу 1.</p><p>Процесс проиллюстрирован на рис. 3.</p><fig id="fig-2"><caption><p>Рис. 2. Архитектура алгоритма PPO</p><p>Примечание: изображение получено автором. </p></caption><graphic xlink:href="procyber-24-1-g002.png"><uri content-type="original_file">https://cdn.elpub.ru/assets/journals/procyber/2025/1/LTke0ffQVgdFgjwQQLrpYn1dsASlLAOb79LbGR6a.png</uri></graphic></fig><fig id="fig-3"><caption><p>Рис. 3. Схема работы системы управления манипулятора</p><p>Примечание: составлено автором.</p></caption><graphic xlink:href="procyber-24-1-g003.png"><uri content-type="original_file">https://cdn.elpub.ru/assets/journals/procyber/2025/1/UU2wFouJfC7ZNvKBU9jrGS1IHpLMUDsxOLbsAlwF.png</uri></graphic></fig></sec><sec><title>РЕЗУЛЬТАТЫ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ</title><p>В процессе обучения с использованием метода глубокого обучения с подкреплением был применен алгоритм PPO в симуляции PyBullet. Обучение проводилось на ноутбуке с процессором Intel i7–11800H @ 2,3 ГГц в режиме CPU с 16 потоками одновременно на Python 3.11. Для успешного выполнения задачи считалось, что центр захвата конечного эффектора находится на расстоянии не более 2 см прямо над объектом. Общая продолжительность обучения составила 20 миллионов временных шагов за 2 часа 45 минут. Результаты процесса обучения задачи были записаны в TensorBoard.</p><p>На рис. 4 по оси X отображены временные шаги задачи, по оси Y (eval/success_rate) показан общий уровень успешности сети на соответствующем этапе. Из графика видно: на интервале 0–10 миллионов временных шагов успешность модели значительно колебалась. На интервале 10–14 миллионов шагов модель часто достигала 100 % успешности. На интервале 14–17 миллионов шагов успешность практически стабилизировалась на уровне 100 %, что свидетельствует о нахождении оптимальной стратегии. В оставшиеся шаги (до 20 миллионов) успешность оставалась низкой и практически не менялась.</p><p>Для валидации был проведен случайный тест с использованием обученной оптимальной модели. Часть результатов приведена на рис. 5.</p><fig id="fig-4"><caption><p>Рис. 4. Схема работы системы управления манипулятора</p><p>Примечание: составлено автором.</p></caption><graphic xlink:href="procyber-24-1-g004.png"><uri content-type="original_file">https://cdn.elpub.ru/assets/journals/procyber/2025/1/qxuwkJfhBT91O7YIU29dcizrzB02DlmcpakhC29d.png</uri></graphic></fig><fig id="fig-5"><caption><p> </p><p>Рис. 5. Случайное тестирование для проверки нейронных сетей</p><p>Примечание: составлено автором.</p></caption><graphic xlink:href="procyber-24-1-g005.png"><uri content-type="original_file">https://cdn.elpub.ru/assets/journals/procyber/2025/1/jgBRdy6niW5ozZ1yavWkhiPZKnAPIyfto2DkYvTC.png</uri></graphic></fig></sec><sec><title>ЗАКЛЮЧЕНИЕ</title><p>В данной работе использовано программное обеспечение для физической симуляции PyBullet для моделирования робот-манипулятора. В среде Gymnasium была абстрактно описана задача, а для обучения использован алгоритм обучения с PPO, который позволил решить задачу обратной кинематики, связанную с захватом объекта на основе визуального руководства.</p><p>Предложенный нами метод после обучения продемонстрировал 100-процентную успешность нейронной сети в тысяче случайных тестов. Время вывода для одного шага составляет 2 мс, а общее время вывода для всего процесса захвата составляет около 160–180 мс. Для сравнения, типичный алгоритм решения обратной кинематики в PyBullet, DLS (Damped Least Squares), работает быстрее – около 12 мс. Однако использование алгоритма обучения с подкреплением обеспечивает более плавную траекторию движения манипулятора, что делает его наиболее подходящим для решения сложных и динамичных задач. В будущем планируется усовершенствовать модель алгоритма для решения задач, связанных с захватом движущихся объектов и среды с препятствиями.</p></sec></body><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">He Y., Liu S. Analytical inverse kinematics for Franka Emika Panda – A geometrical solver for 7-DOF manipulators with unconventional design // Proceedings of 9th International Conference on Control, Mechatronics and Automation (ICCMA), 2021. IEEE, 2021. p. 194–199.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">He Y., Liu S. Analytical inverse kinematics for Franka Emika Panda – A geometrical solver for 7-DOF manipulators with unconventional design // Proceedings of 9th International Conference on Control, Mechatronics and Automation (ICCMA), 2021. IEEE, 2021. p. 194–199.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Bullet Real-Time Physics Simulation. URL: https://pybullet.org/wordpress/ (дата обращения: 14.01.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bullet Real-Time Physics Simulation. URL: https://pybullet.org/wordpress/ (дата обращения: 14.01.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Silver D., Hubert T., Schrittwieser J. et al. A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and Go through self-play // Science. 2018. Vol. 362, no. 6419. P. 1140–1144.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Silver D., Hubert T., Schrittwieser J. et al. A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and Go through self-play // Science. 2018. Vol. 362, no. 6419. P. 1140–1144.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Torrado R. R., Bontrager P., Togelius J. et al. Deep reinforcement learning for general video game AI // Proceedings of IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), 2018. IEEE, 2018. P. 1–8.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Torrado R. R., Bontrager P., Togelius J. et al. Deep reinforcement learning for general video game AI // Proceedings of IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), 2018. IEEE, 2018. P. 1–8.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Гусев О. В. Решение прямой задачи кинематики для шестизвенного робота-манипулятора // Вестник кибернетики. 2024. Т. 23, № 2. С. 39–48.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Гусев О. В. Решение прямой задачи кинематики для шестизвенного робота-манипулятора // Вестник кибернетики. 2024. Т. 23, № 2. С. 39–48.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Li H., Zhao Zh., Lei G. et al. Robot arm control method based on deep reinforcement learning // Journal of System Simulation. 2019. Vol. 31, no. 11. P. 2452–2457.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Li H., Zhao Zh., Lei G. et al. Robot arm control method based on deep reinforcement learning // Journal of System Simulation. 2019. Vol. 31, no. 11. P. 2452–2457.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Malik A., Lischuk Y., Henderson T. et al. A deep reinforcement-learning approach for inverse kinematics solution of a high degree of freedom robotic manipulator // Robotics. 2022. Vol. 11, no. 2. P. 44–61.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Malik A., Lischuk Y., Henderson T. et al. A deep reinforcement-learning approach for inverse kinematics solution of a high degree of freedom robotic manipulator // Robotics. 2022. Vol. 11, no. 2. P. 44–61.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Calderón-Cordova C., Sarango R., Castillo D. et al. A deep reinforcement learning framework for control of robotic manipulators in simulated environments // IEEE Access. 2024. Vol. 12. P. 103133–103161.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Calderón-Cordova C., Sarango R., Castillo D. et al. A deep reinforcement learning framework for control of robotic manipulators in simulated environments // IEEE Access. 2024. Vol. 12. P. 103133–103161.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Franka Emika Panda. URL: https://robodk.com.cn/robot/ru/Franka/Emika-Panda (дата обращения: 14.01.2024).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Franka Emika Panda. URL: https://robodk.com.cn/robot/ru/Franka/Emika-Panda (дата обращения: 14.01.2024).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Lillicrap T. P., Hunt J. J., Pritzel A. et al. Continuous control with deep reinforcement learning // arXiv preprint arXiv:1509.02971. 2015.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Lillicrap T. P., Hunt J. J., Pritzel A. et al. Continuous control with deep reinforcement learning // arXiv preprint arXiv:1509.02971. 2015.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit11"><label>11</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Fujimoto S., Hoof H., Meger D. Addressing function approximation error in actor-critic methods // Proceedings of the 35th International conference on machine learning, 2018, Stockholm. PMLR, 2018. p. 1587–1596.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Fujimoto S., Hoof H., Meger D. Addressing function approximation error in actor-critic methods // Proceedings of the 35th International conference on machine learning, 2018, Stockholm. PMLR, 2018. p. 1587–1596.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit12"><label>12</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Schulman J., Wolski F., Dhariwal P. et al. Proximal policy optimization algorithms // arXiv preprintarXiv:1707.06347. 2017.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Schulman J., Wolski F., Dhariwal P. et al. Proximal policy optimization algorithms // arXiv preprintarXiv:1707.06347. 2017.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
